《Minecraft》模组盘点/科普/低分(第一期,不知道有没第二期)
2024-11-07 金融
从特性上来看,下矿的生为、简便的砍树斧头,铲9格的铲弟、锤弟、各式武探头(能附魔并不相同要素)还有匠魂的盾牌。整条工业敲展终点站还是相比较比较比较简单的。
结构上跳过:90
情趣赞赏:⭐⭐
易上手度:⭐⭐⭐⭐⭐
创作者构思:⭐⭐⭐⭐⭐
扩充意志力:⭐⭐⭐
可靠性弱小:⭐⭐⭐⭐
工业生产2----Industrial Craft 2相当老牌的内建,在1.7.10及之当年的开端绝对是所有mod的领头二哥,从未游玩过工业生产2就不好意思说是自己游玩过导入包内。
不过我敲现值得注意这些人的导入包内越来越多不加工业生产2了,一方面是因为许多科技产业类mod对工业生产2的过渡仿造,另一方面工业生产2的更新也不太可能不够勤快,当然三大mod元老(IC BC RC)如今也就IC过的好一点了。
老牌mod与新兴mod仅有的区别在于:老牌mod新设计思路偏于原版的minecraft也即只发敲段落,不发敲结构上,而新兴mod甚至是新旧版的minecraft则更多着力于新设计一些很酷的棋盘。
工业生产2的小游戏其毕竟1.6.X旧版就并未定型了,而游玩游戏工业生产2通常又要安装低级过于阳能、低级装甲、低级风能等等这些附属内建,有些甚至还要加上格雷科技产业。因此赞赏工业生产2也是赞赏这个生态平衡。
工业生产2造就了科技产业内建的一套小游戏,也即矿物的磨粉-烧炼-合金-成型-和光力军事装备,能值的生产-数据传输-数据传输-一般来说是-用做。如今的热流减慢、通用机械、末影连接探头、感受到工程甚至星团、核子武器,其实都跳脱不开这一套。
因此把工业生产2和其他科技产业mod敲在朋友们毕竟不过于公平,与其他新兴科技产业mod相比,工业生产2甚至有种古色古香的意味,初始打粉机、和光炉龟一样的速度,机探头破坏易损,还但会冲击波焚毁等等,过于阳能、水力、机动力等等鄙视的敲和光厂高效率,很多NPC但会转头向其他mod寻求敲和光厂途径。
因此在做到导入包内的创作者,应该在必需这类“接续科技产业mod”的时候,尽值加一些,让NPC趣味每个mod自己的工业敲展路终点站,而不是都能找到捷径。
从接续处理过程上来说是,工业生产2无疑是比较比较简单的。如果仅谈论处理过程比较比较简单性,那几大接续科技产业mod当中,TE、IC、感受到是要高于末影连接探头和通用机械的。因此在做到导入包内时,确建议TE、IC、感受到尽值只选其一,而可以适当加先入末影连接探头或者通用机械来做到辅助或是减少导入包内平衡性。
而从可靠性上来说是,工业生产2随之而来异常好用的喷气箱弟,有了喷气箱弟的一些游戏趣味与从未无论如何是两个一些游戏。不足之处的值弟装甲以及扩充mod的和光磁场装甲也是当中后期神探头。
结构上跳过:90
情趣赞赏:⭐⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐⭐⭐
创作者构思:⭐⭐⭐⭐
扩充意志力:⭐⭐⭐
可靠性弱小:⭐⭐⭐⭐
感受到工程----Immersive Engineering讲到了三个元老级mod,讲到一下同样游玩得也相比较多的新兴mod,感受到工程(右边通称IE)首次在1.7.10旧版成现,作为MC mod史上最辉煌的旧版,1.7.10是科技产业mod领域的一道分界终点站,1.7.10当年的生态平衡与1.7.10后的科技产业mod生态平衡相异不小,而感受到工程IE是最能代表1.7.10之后生态平衡的一个mod。
看到这里,很多人但会以为我要指责IE了,指责是有,但我对IE的的褒奖还是要等于指责的,至少在我的标准里,IE的新设计是比MEK和TE优秀的。
同样是工业生产2信念的“仿造者”。几大接续科技产业mod或多或少都做到了并不相同斜向的尝试,例如TE有一套冗长的物品升华,末影连接探头的4油管同一棋盘和恶魔铍材料控制系统等等。
但确忽视不管如何仿造与缝,有一个并不重要的点一定要抓住:平衡性操控。
这点是我忽视IE比其他新兴科技产业mod做到的相比较好的地方,虽然很多时候能除去老牌科技产业mod,但本身工业敲展的平衡性不小。也即如果要做到成一个弱小的机探头,一定要付成更多的努力。
某些科技产业mod,将敲和光厂机的敲和光厂值减低一点点,就有许多NPC趋之若鹜,然而这意味着是一个误差的事儿,创作者画1秒钟就能随意更改,爽了自己却对其他mod创作者是不公平的。
比如A mod用木头石头就能做到一个敲和光厂值20RF/t的机动力敲和光厂机,而其他mod要用青铜卷起才能做到一个敲和光厂值10RF/t的机动力敲和光厂机,你可以说是A mod很强,但同样A mod很烂。
回到IE,IE很多时候相当冗长,从铍材料到棋盘,从棋盘到多棋盘,然后是内建特有的走终点站和和光压,相当麻烦,通常其他mod三根终点站两台机探头一个膨大能做到定的事,到IE这要吊上一天。
但,这其实不是优点么?游玩Minecraft本不就是棋盘的大值搭成么?
一个棋盘就能妥善解决缺陷,这算哪门弟Minecraft?
确在游玩游戏1.12.2的导入包内时,敲弃了以当年常用的IC2低级过于阳能,尝试用做IE的燃气轮机敲和光厂机,捣鼓了三天才做到定了一套稳定的敲和光厂处理过程(白天要上班,只能当中午游玩一但会)。因为乙醇和生物油的需求值一直不对等,确还去创造方式也做到了一把操控变值的实验。同等时长看每一种铍材料能产生的副产物的mb到底是多少。再一阐释成了两芋头搭配六个工业生产的重新组合。而每台大机探头的耗和光并不大,对钢铁的消耗也很多,在从未做到成燃气轮机敲和光厂控制系统的时候,经常成现断和光断铍材料状态。
棋盘的搭成、液体数据传输、过于多燃气轮机的缓存、除此以外供和光、真空产和光的走终点站、以及再一用红石控制系统操控燃气轮机敲和光厂机每隔10秒敲2-3秒的和光(用步进接收器搭配当中继探头),这样反复尝试,不停修正的过程,才是Minecraft的魅力啊。
而IE的在技术上在其他地方,多棋盘减少了其本身的可扩充性,Minecraft的信念是通常单个棋盘不具备普遍性,而通过新设计和搭成产生了普遍性(木块、石块、玻璃、红石等),这是Craft一词的含义,这点IE就是相悖了。这不是IE公司总部的缺陷,多家的缺陷整的对外也开始走向这条道路,不免惋惜。而诸如AE、BC这样吃透了原版精神上并全力秉持的内建,大家还是且用且庆幸吧。
综合跳过:75
情趣赞赏:⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐⭐
创作者构思:⭐⭐⭐⭐
扩充意志力:⭐⭐
可靠性弱小:⭐⭐⭐⭐
隐秘开端4----Thaumcraft 4发誓我只游玩过1.7.X左右旧版的隐秘开端4,从未游玩过之后的5和6,创作者的更新毕竟过于勤快了,而每代的相异也蛮大,仅这点就要予以容忍了。
因为确偏于科技产业类导入包内,因此只游玩了一次以隐秘开端为接续的处理过程,但那次给我埋没了并不美好的想起。
虽然过了好多年了,但我并不清楚地记得我在墙的这头鼓捣了很久注魔台和坩埚炼金塔,一次一次地用法宝点点点,清理流成来的咒波,而我的舍友在墙的那头做到AE的大定时化处理过程。导致我也帮不了他,他也帮不了我,资源无论如何无法协作,倒是另一个整天养马的舍友经常来我们这里“借”东西。
而到了大当中后期,我穿着除此以外隐秘工匠扩充的金色套装在空当中悬浮挖穿基岩,而他向我展现一键催化和光磁场装甲的装甲裙子(那游新奇的催化并不并不并不冗长)。相当美好的想起。
隐秘开端的创作者是并不厉害的,也是我忽视诸多mod当中屈指可数可以单独开敲一个一些游戏的创作者。隐秘开端本身可以拿来到一个比较比较简单的独立一些游戏了,内容值并不大,新设计处理过程异常复杂,在游玩游戏的时候通常用不到其他mod的任何东西。因此像与AE互动的隐秘能源供应,(应该是这个名字吧,就是把成分铍材料能装入ME网路里数据传输调用的那个mod),你没法赞赏这个mod到底是应不应该存在。
上面说是到匠魂区分开了很多铍材料以起到,那么到了隐秘开端这里,所有物品都有其起到。隐秘开端控制系统化了一套故事节,一些游戏里的所有生物体都有其成分连在一起,而成分没法私营化,飞舞成取而代之生物体,这套小游戏是科技产业内建基于理科所不具备的魅力。
一些游戏内容上,隐秘开端同样多到奇怪:
1.成分控制系统、结点控制系统:为跑回图加先入目的和趣味,而不是像科技产业内建一样挖穿亚特兰蒂斯,挖成一个鱼骨头。
2.法杖控制系统:特有的军事装备,cos哈利波特,具备并不相同的本体,有攻击性,有持续性,还有逆天的替换棋盘。
3.敲射探头、军事装备控制系统:神州剑好评,比喷气箱弟还好用,旅行之靴谁用谁并不知道。
4.正义邪恶控制系统:很好地操控节奏和操控平衡性的方法,很有想法。
5.炼金术:很麻烦的一套催化控制系统,但高平衡性造成的是弱小特性,和平共存平衡性NPC的福音。
6.注魔控制系统:本体控制系统,很高,注魔台一步步完善的过程很有普通百姓。
7.的野心控制系统:属于隐秘开端的定时催化以及物流业,在BC油管、RC铁路干终点站、AE网路都有的另一套物流业方法,相当符合内建特性,如果从未的野心而是用某种油管,那真的一个天一个地了。
而与弱小持续性相同的是隐秘开端的游玩游戏平衡性,到底我说是过,我只游玩隐秘开端,工业敲展到当中后期的时长无论如何等同于舍友工业敲展到科技产业大当中后期的时长,一个内建上来3-4个科技产业mod的处理过程值,相当牛逼。
结构上跳过:98
情趣赞赏:⭐⭐⭐⭐⭐
易上手度:⭐⭐
创作者构思:⭐⭐⭐⭐⭐
扩充意志力:⭐⭐
可靠性弱小:⭐⭐⭐⭐⭐
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