【开发者笔记】《潮痕》开发会话 #2
2025-08-13 12:18
上一篇:《潮痕》合作开发日志 #0
单人游戏其网站 Demo 从未系统升级!目同一间隔时间的真实感与哲学思想要剧情也请以最新的 Demo 为准。
三个可玩的 Demo 的偏重展示也并不同,具体参阅在每个 Demo 中所也可能会同时注明。必要开始运行完全一致目录下的 Pixelate2.exe 就好。
也请注意一哈:单人游戏的明晰 Demo 准备猛肝中所,这三个示范也并不是单人游戏的明晰示范,顶多算是一些侧重点有所不同的桥段参考。
(主要是之同一间隔时间放出新的示范太太太上古了!两年同一间隔时间的啊喂,所以就浅更一下)
整体屏幕画风与整天跑跑跳跳
冒险探索桥段的让玩家筑成模式与整天跑跑跳跳
整体设定与哲学思想要关的。来逛逛镇座博物馆吧!
在此之后是正题:
这段间隔时间整了点啥能活1. 慢慢地想要到了下 3D 多角度下的“仔细观察”功能。毕竟都 3D 了,要全程都是浮动多角度多少看起来浪费不是
目同一间隔时间的真实感还看起来僵硬,据估计可能会便改进改进。之后近似于的渐进据估计在情节桥段、餐具检测以及直接对话上都能用上。
2. 进行不可或缺桥段基本概念的一个建:要道与小木屋
在古早版本就有的,外表看起来眼熟的两个建筑。
3. 修改了一版潮痕镇的结构设计,搭了桥段白模
在筑成过程中所遇到的最烦人的问题:人物与桥段的比例
相比于明暗,正交多角度下最为烦人,因为屏幕的横轴可能会被传输,并且又要兼顾桥段呈现与人物技术细节,以及人物的飘移速度,小镇比例的适当缩放与基本概念排布等一堆刚才,这种情况下必要为统一单位就发觉了...所以就要嗯调。
之后据估计还要想要到进一步的调整。
4. 视觉真实感的一点优转化成:
4.1. 转至缩放模糊不清来便于推断相距
正交多角度相比于明暗多角度来说,由于星体尺寸与相距牵涉到,导致难以一般转化成推断两个星体之间的相对相距与 Z 轴高度的的关系。
所以转至了缩放模糊不清作为正交多角度下的一个推断相距与强弱的方式:
4.2. 基本概念绘图中所RGB感与写实感的取舍
对于 3D 转RGB的报表,有一个相比较麻烦的问题是每个基本概念的尺寸与 UV 比例都不相同,所以不太可能绘出新屏幕上外表RGB尺寸一致的RGB绘图素材。
所以就导致对于小尺度的基本概念来说必要绘出新RGB转化成的绘图是可行的,但对于大尺度的基本概念,要是也按照相同的报表绘出新就可能会显得RGB块过大,表现不出新桥段的技术细节。
若必要套用全高清绘图资源的话,虽然 Shader 中所进行了完全一致的RGB转化成降采样计算是,但总归可能会缺少RGB美学的看上去。
所以目同一间隔时间的渐进就是:将全高清的无缝绘图作为打底的“背景”,而精度较低的RGB画绘图作为全面性绘出新的“关键因素特征”,并在 Shader 中所将两者混合。这样就可以一定某种程度上兼顾全高清的技术细节与RGB美学的看上去。
5. 合作开发之外的能活:将单人游戏的核心程序基本补完了,角色的自已程序也想要的差不多了。明晰 demo 的报表与情节中央线大部分抄录完毕,在此之后就是要把这些玩意实现出新来了。
之后要整点啥能活之后要整的能活当然就是猛肝明晰 demo 了。先把桥段与绘图整好,然后就是折磨的编码字符串间隔时间了...
如果暂时还没法编码字符串的话就不应可能会把剩余两个主角的基本概念整好。便是不是啦。
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